Согласен Вами: Playerunknown set как получить
Playerunknown set как получить | . |
Playerunknown set как получить | 571 |
Рбт подарок на день рождения | . |
АЛИБАБА КАК ПОКУПАТЬ | . |
.
В будущем ситуация может playerunknown. А playerunknowb нету Парашута Фиолетового как у меня в инвентореего тоже за что то можно было setхотелось бы как за что, просто забыл. Описание: Парашютная с раскраской в стиле шкуры тигра. Как касается постобработки - важно помнить, что всё что узнать больше добавляем в игру, это не окончательно, и мы используем период раннего доступа как площадку для тестирования и получения обратной связи от сообщества. Например, 26 сентября сет playerunknown получен трижды — setSearch posts. Цена сета на торговой площадке Steam достигла небывалых высот: прямо сейчас на ней размещены запросы на покупку за и долларов! Вчера креативный директор проекта Брендан Грин подтвердил слухи и догадки сообщества: Bluehole Studio действительно работают над ночным режимом.
PlayerUnknown поспешил уточнить, что ночь в PUBG не будет чересчур темной как в Arma 3, например — разработчики постараются так отрегулировать освещение на карте, чтобы игроки ощущали «кинематографичность» происходящего, но не испытывали больших трудностей с видимостью на карте. Соответственно, приборов ночного видения в игре не будет — в них не будет надобности.
Когда пользователи смогут опробовать ночной мод — неизвестно; никакими скриншотами Грин не поделился на картинке выше изображен фан-арт. По его словам, Bluehole Studio уже почти закончили работать над системой записи реплеев — при ее создании команда столкнулась с некоторыми техническими трудностями слишком большим размером файлов реплеев.
Камера будет показывать от лица противника, как вы были убиты. Грин подтвердил, что новая карта пустынная появится в PUBG одновременно с релизом игры — Bluehole Studio по-прежнему планируют успеть выпустить проект из раннего доступа к концу года.
Несколько дней назад PlayerUnknown показал сообществу одно из трех новых транспортных средств, которые сейчас находятся в разработке. Несмотря на незначительный спад количества зрителей — в период с 4 по 10 сентября аудитория Twitch провела Карточная игра от Blizzard и вовсе отстает почти на 10 млн, занимая третью строчку. В пятерку самых просматриваемых игр на прошлой неделе едва вошла Dota 2 с показателем 6. Напоминаем, что в большом сентябрьском патче разработчики существенно обновили ранее пустующую северо-восточную часть острова.
Так, к востоку от Сталбера появился небольшой город под названием «Камешки»; по всему периметру вокруг Сталбера были добавлены новые строения; наконец, в самом Сталбере «выросло» несколько новых зданий. Эти изменения и побудили ShatterNL обновить свое детище. Красным и желтым цветами помечены соответственно зоны с большим и средним риском встречи с противником безусловно, этот риск зависит от траектории полета самолета и многих других факторов , большой и средней вероятностью найти хороший лут.
Несколько полезных советов по перемещению по острову вы найдете в нашем гайде. Интересный факт о внутриигровой локации PUBG: прототипом Erangel, возможно, послужил реальный архипелаг «Эртхольмен», который расположен в Дании. Основная идея заключается в том, что если парашют будет регулироваться только игроком, то это позволит ему быстрее долетать до земли и открывать его можно будет значительно позже, чем это нам предлагает игра, тем самым позволит экономить время.
Это поспособствует не только тому, что игроки смогут быстрее долетать, но и даст шанс того, что некоторые игроки будут разбиваться о землю, если вовремя не раскроют парашют, тем самым прибавив больше реализма. Мы собрали для вас лучшие вопросы и ответы. Например, что если затруднить видимость, пока находишься в ней, замедлить её, но сделать так чтобы она наносила больше урона. На данный момент, присутствуя в ней, вы не находитесь в невыгодном положении.
Ответ: У нас только что закончилось внутреннее собрание, где мы обсуждали изменения в синей зоне, чтобы сделать её более справедливой. Скоро начнем тестировать, никаких конкретных дат назвать не могу. В: Не могли бы вы пролить свет на то, чем планируете заняться в дальнейшем, касательно оптимизации игры и в частности производительности серверов?
Я говорю о слабой производительности серверов, десинках и просадках fps даже на самом лучшем железе. О: Мы обсудим это в блоге разработчиков, который выпустим позднее. Мы всегда нацелены на улучшение производительности как на серверах так и на компьютерах пользователей. Это марафон для нас, не спринт. Когда мы выпустим игру, мы не остановим её разработку. У нас есть план по улучшению игры на месяцы и даже годы! В: Почему постобработка и тени теперь обязательный аспект?
Сможем ли мы в будущем их отключить снова? Не говоря о том как ужасно это всё выглядит со всем размытием. О: Мы внедрили новую систему теней, которая использует меньше ресурсов чем раньше, поэтому теперь она обязательна. Основной проблемой на данный момент является тот факт, что игра ограничена возможностями современных процессоров и это сильнее ощущается на более производительных машинах.
Нам всё ещё предстоит много работы по оптимизации игры и мы посвящаем много времени этому аспекту. Что касается постобработки - важно помнить, что всё что мы добавляем в игру, это не окончательно, и мы используем период раннего доступа как площадку для тестирования и получения обратной связи от сообщества.
В: Почему вы убрали duckjump crouchjump или прыжок с приседом до введения системы преодоления препятствий? О: Прыжок как таковой убран не был, но теперь необходимо умение применять его, а не простой бинд. По нашему мнению бинд давал ощутимое преимущество игрокам, у которых он был, над теми у кого его не было. В: Планируете ли добавлять новые оружия с калибром отличным от тех, что есть в игре?
О: Пока планов по добавлению новых калибров нет, нам бы хотелось сбалансировать то, что есть в игре на данный момент. Впоследствии ситуация может измениться. В: Увидим ли мы обновленную физику транспорта? В: Как на счет поработать над косметикой побережий зонты, шезлонги, какие-нибудь другие укрытия, пока вы добираетесь до лодки ; чтобы круг начал сужаться в эти области?
О: Конечно! Мы ещё не закончили с Erangel и продолжаем работать над улучшениями. В: Можно ли сделать так, чтобы персонаж в воде переставал быть практически неуязвимым? О: Мы работаем над системой прострелов, которая будет также включать воду.
В: Получим ли мы другие типы зданий? Супермаркеты или клубы например. О: Не сейчас, но если заглянуть немного вперед, то у нас есть намерение переделать некоторые локации на Erangel, чтобы придать им более реалистичную картину. В: Любимая функция, над которой работаете сейчас?
О: Система преодоления препятствий, На мой взгляд она поднимет тактическую составляющую игры на новый уровень, мне не терпится посмотреть за тем как игроки будут её применять. В: Любимая функция уже присутствующая в игре?
О: Система воскрешения. Это то, чего не было в оригинальном моде и она привнесла ещё один классный игровой аспект. В: Любимое место на карте? О: Я люблю болото. Креативщики превзошли сами себя, локация очень атмосферная. В: Чтобы лично вам хотелось ввести в игру?
Даже если это что-то безумное. О: Мне хотелось ввести одиночную кампанию в игру. Я думаю остров, который сейчас есть в игре, отлично бы подошел в качестве локации для интересной истории, но к сожалению у нас нет ни времени ни ресурсов на данный момент.
В: Почему процесс в Windows называется TslGame? О: TSL это внутренне название для проекта, над которым мы изначально начинали работать. Пока это останется тайной. Это приносит большее удовольствие, по сравнению с тем, как это происходит сейчас. Также это может придать игрокам дополнительный стимул, так как не все игроки могут занять топ 1 в рейтинговой таблице. О: У нас есть планы по введению чего-то подобного.
Нам бы также хотелось ввести систему прокачки персонажа и обращения с оружием она не будет влиять на игровой процесс , а также другие системы прогресса. Больше информации появится, когда мы полностью это спланируем.
В: Почему звуки такие громкие когда вы появляетесь в стартовой локации? Почему звуки такие громкие пока вылетите в самолёте? Будет ли возможность сразу перейти к действию, без того чтобы люди стреляли из дробовика у тебя над ухом, выкрикивая сквернословия? О: Мы работаем над изменений уровней звуков на данный момент.
МЫ также улучшим систему появления игроков на карте, так чтобы у вас кровь из ушей не текла пока вы не сядете в самолёт, но на данный момент существуют более значимые моменты, которым бы нам хотелось уделить внимание. В: Почему я такой коротышка в FPP? Камера находится на уровне дверных ручек, существенно ограничивая ваш угол обзора, поощряя более пассивную игру. Просто подняв камеру в FPP можно будет сразу обнаружить сильные позитивные эффекты в игре, задумывались ли вы об этом?
О: Мы не можем выше поднять камеру, используя текущую систему персонажа. Но у нас есть глобальные планы по улучшению FPP мода. Это задача не из легких и нам предстоят ещё месяцы, перед тем как нам это удастся внедрить, но это один из игровых моментов, которые нам бы хотелось улучшить.
В: Рассматривали ли вы возможность сидеть в сломанном транспорте? Например для того чтобы спрятаться или получить своего рода укрытие? О: Отличная идея! Я представлю её команде. В: Какой тикрейт используют сервера?
Тест сервера? Как работает отдача в игре? Есть ли определенная модель, по которой она происходит? О: Про тикрейты ничего не скажу, мы работаем над этим.
У отдачи нет определенной модели, но она и не полностью случайна. Устроено всё сейчас так, что у игроков с хорошей реакцией есть преимущество. О: Сначала мы планировали это, но из-за нехватки ресурсов пришлось отодвинуть на неопределенный срок. Я сейчас говорю в частности о shroud.
Каждый день проверяю написал ли ты что-нибудь новое. Классный блог. Жду с нетерпением возвращения. Успехов и новой волны.
А Вы на заказ не пишите?
Полностью разделяю Ваше мнение. В этом что-то есть и это отличная идея. Я Вас поддерживаю.