Увы, история не всегда бывает справедлива, и по-настоящему прославился Дезиле не этим, а из-за скандала со своим бывшим работодателем, когда зубами вырывал у «юбиков» свой проект Amsterdam. Суд он выиграл, игра досталась ему, но сразу после этого Дезиле на несколько лет почти пропал из виду.
С тех пор он лишь изредка появлялся на публике ради того, чтобы рассказать о своём новом детище — Ancestors: The Humankind Odyssey.
Поначалу было не так-то просто понять, на что будет похожа Ancestors. Дезиле и его новая студия Panache Digital Games время от времени рассказывали что-то о процессе эволюции от обезьяны к человеку, обещая выдать уникальную песочницу, которая будет с первобытной жестокостью обращаться и с игроком, и с другими персонажами.
Но представить, как и зачем кому-то в это играть, было достаточно трудно. К счастью, нам выпал шанс задать все эти вопросы напрямую самому Патрису и посмотреть на два часа геймплея Ancestors своими глазами.
Ну и, естественно, сделать кое-какие выводы. Детёнышей можно носить на спине. Если взрослый примат погибнет, спасти ребёнка будет довольно трудно. Фактически Ancestors: The Humankind Odyssey — это очередной симулятор выживания. Но необычный: тут важно не столько прожить как можно дольше, сколько изучать мир, развиваться, двигаться вперёд и открывать новое. В центре сюжета — целый клан приматов, который учится существовать в мире, полном хищников и прочих неизведанных опасностей.
И постепенно, по мере изучения окружения и самих себя, эти существа должны пройти огромный путь от обезьяны до почти человека. Поскольку за одну жизнь проделать такое, естественно, невозможно, за долгие годы игрокам придётся сменить множество альтер эго. Между разными членами клана можно свободно переключаться, а после смерти одного поколения роль «аватаров» переходит к их детям, внукам и так далее. И чем дальше в будущее, тем больше у наших подопечных будет опыта, навыков и знаний о планете Земля.
Постепенно представители клана меняются — как визуально, так и функционально. Персонажи получают разные навыки, эволюционирует механика, появляется новое окружение. На старом месте обитания может просто закончиться еда — тогда придётся двигаться дальше.
А там наверняка найдутся и новые биомы, и новые существа, и, конечно же, новые инструменты для повышения качества жизни. Так что если изначально герои этой истории — однозначные жертвы, похожие скорее на беззащитных мартышек, то спустя тысячи лет настанет уже их очередь взять в руки копьё и пойти с ним на условного мамонта. Может, вы знаете, Plarium — они были достаточно известны среди русскоязычного сообщества в Facebook благодаря своим играм. Ну, знаете, free-to-play, а я был в отчаянии, и это были клёвые ребята.
И они пригласили меня. И нужно было определиться с игровым портфолио, а это было буквально спустя две недели после того, как меня уволили.
Так что мы быстро за две-три ночи пытались объединить все мои идеи в одну, чтобы понять, какой же будет первая игра, что мне нужно. Это оказалась игра от третьего лица. И мы сделали просто мешанину, чтобы хотя бы иметь понимание, что потом делать. И вот я питчу игры для людей из Plarium. Я вернулся в Монреаль, поднялся ночью на террасу на крыше, и в голове промелькнуло: «Почему бы не сделать историческую игру?
И я решил: «А давай отправимся в самое начало! Давайте поведаем про это приключение, про эту одиссею. И дадим людям сыграть в неё. Вот так мы и начали четыре года назад. Воображение, само собой, рисует множество нестандартных ситуаций, которые просто обязаны возникнуть в процессе этой эволюции. В общем, звучит затея крайне интересно. На словах. На деле же пока всё выглядит куда банальнее. Да, к нашим услугам гигантская «песочница» объёмом 52 квадратных километра, но изучить её целиком нам, само собой, не дали: за пару часов удалось лишь побегать по начальным джунглям за самую раннюю версию человека.
И не сказать, чтобы процесс показался особо интересным или шокирующим. Насколько увлекательными получатся схватки с хищниками, нам не показали. Пока всё, что можно было сделать, — уклоняться от вражеских атак и убегать. Итак, взяв под контроль одного из членов клана, мы отправляемся изучать мир.
Способов знакомства с ним не так много: можно просканировать область с помощью навыка «Интеллект» — он подсвечивает активные точки, вроде еды, укрытий и так далее.
Есть ещё способность «Чувства», которая позволяет понять, откуда исходят различные шумы, распознать опасности и найти друзей. В общем, прислушаться. Ну и наконец, главный способ взаимодействия с окружением — пойти «потыкать» в любой предмет.
Так, например, примат может найти на дереве съедобные листья. Пища здесь утоляет голод и даёт какие-то положительные эффекты, но с высокой вероятностью можно просто отравиться очередным листом и умереть. Да, наш текущий герой сгинет окончательно и бесповоротно, зато будущие поколения получат бесценный опыт. После смерти игрок оказывается в теле другого члена стаи и продолжает исследование: он может найти гнездо гигантского орла и выяснить, что яйца — вполне себе питательная и съедобная штука.
Как и вон те красные ягоды. Может сорвать с куста ветку и обнаружить, что ею можно отмахиваться от ползающих вокруг змей. Или найти безопасный источник пресной воды. Короче говоря, пить, есть и спать здесь крайне важно, чтобы игра не закончилась гораздо раньше, чем наш примат скажет своё первое слово.
Способов умереть вообще хватает. Если не отравишься, рано или поздно наткнёшься на хищников: змей, пантер, крокодилов или гигантских орлов, которые даже взрослую обезьяну способны унести к себе в гнездо.
Наконец, игрок может убиться и без посторонней помощи. Для этого достаточно, лазая по деревьям, неудачно сигануть с ветки на ветку. Лазать по деревьям весело. Но игра никак не помогает в процессе, так что промахиваться и падать предстоит часто. Здешний «паркур» — пожалуй, одна из немногих по-настоящему занимательных активностей в начале игры.
Всё-таки Ancestors занимался тот самый человек, который в принципе придумал концепцию серии про ловких убийц в капюшонах, популяризовав паркур в играх. И такой вид перемещений, похоже, реально пригодится, ведь никаких быстрых путешествий не предусмотрено — всю дорогу к гордому званию человека придётся пройти на своих двоих.
Патрис Дезиле, глава Panache Digital Games: Игра охватывает период с 10 млн до 2 млн лет до нашей эры. Вообще я придумал три части: «До нас», «Почти мы» и «Первые из нас». Но это на бумаге. То, во что вы играли, — это первая часть, «До нас», которая как раз происходит от 10 до 2 млн лет назад. Это всё равно достаточно большая игра. Эти два часа — просто вершина айсберга. Я не знаю, насколько длинным получился проект, это зависит от стиля игры. Но, по нашим ощущениям, прохождение займёт порядка 40—60 часов.
В общем, почти весь показанный нам геймплей заключался в следующем: бегаешь, ищешь еду, избегаешь опасностей, изучаешь лес. При желании можно подружиться с обезьянкой противоположного пола, поискать блох у неё на спине, а после вместе наделать маленьких приматов, чтобы клан разрастался. Но ни каких-либо задач, ни сюжетной линии нет — развлекайся так, как сам придумаешь. Другое дело, что разработчики настаивают: смысл игры совсем не в этом.
Главное — это развитие и опыт, эволюция, путешествие целого вида по шкале времени и одиссея человечества. В воде, помимо всего прочего, могут поджидать крокодилы. Так что без необходимости в неё лучше не лезть. Постепенно по ходу исследований наши приматы прогрессируют: у них появляются новые нейроны, которые открывают различные навыки. Например, способность к коммуникации позволяет остальным членам клана приходить игроку на помощь.
С улучшением мелкой моторики можно будет перейти с веток и камней на копья. Каждый навык открывает новые возможности и доступ к более сложным инструментам. Сам Патрис обещает, что постепенно будет меняться даже внешний вид игры и ощущения от геймплея. И верить ему, естественно, хочется, ведь даже игра за детёнышей несколько отличается от исследований за взрослых: звуки разной живности становятся куда более пугающими, музыка меняет тон, а выжить становится труднее.
Можно себе представить, что произойдёт, когда игрок «вселится» в более разумное и развитое существо. Дезиле настаивает, что Ancestors не вписывается в обычные жанровые рамки: она гораздо больше. Перед игроками откроется настоящий мир, ждущий, когда его изучат. И Патрис с восторгом представляет ситуации, когда, пройдя десятки километров и тысячи лет, игроки впервые увидят, например, слонов.
Или съедят зебру. Но это пока на словах — а то, что мы видели, воображение, мягко говоря, не потрясает. Скорее напоминает более хардкорную версию Spore , только без жанровой мешанины. И вы просто эволюционируете, изучаете окружающий мир. Если вы хотите каких-то «активностей», то, возможно, эта игра не для вас. Она ориентирована скорее на то, чтобы больше узнавать и учиться новому, чем на стандартные «активности». Никто не даст вам квест пойти и убить кого-нибудь.
Представьте: вы в пути, в игре, путешествуете со своим кланом… Допустим, вас восемьдесят, вы с палками идёте по саванне на рассвете. И тут вы вдруг видите слонов и гиен — это и есть «активность», которую я предлагаю вам.
Сначала сорвите любую ветку с продолговатыми листьями. Эвоююцию, к нашим эволюциям гигантская «песочница» объёмом 52 квадратных километра, но изучить её целиком нам, само собой, не дали: за про обезьян удалось лишь побегать по начальным обезьянам за самую раннюю игру человека. Так что новые дела всегда найдутся. Добавить комментарий. Теперь можете найти сухое дерево у про и оторвать игру. Вообще игра подсказывает, какие действия можно проделать с тем или иным предметом.Ancestors: The Humankind Odyssey рус. Издатель игры — Private Division , подразделение Take-Two Interactive , отвечающее за поддержку независимых разработчиков [2]. Глава студии Патрис Дезиле выполнял в разработке игры роли геймдизайнера и творческого директора одновременно [3].
Игра была анонсирована в апреле года на конференции Reboot Develop в Дубровнике , Хорватия [4]. Игра вышла 27 августа года на платформе Microsoft Windows [5]. Игра Ancestors посвящена эволюции человека и ранним этапам истории человечества; её действие начинается в Африке 10 миллионов лет назад.
Первоначально предполагалось разбить игру на несколько коротких эпизодов, посвящённых различным временным эпохам [4] , в дальнейшем разработчики решили сделать все временные эпохи доступными игроку с самого начала. В соответствии с намерением Дезиле, игрок должен получить в игре большую свободу, став венцом собственной истории [3]. Материал из Википедии — свободной энциклопедии. Игромания 17 декабря Дата обращения: 19 декабря Архивировано 12 августа года.
Ancestors: The Humankind Odyssey расскажет об эволюции человека рус. Игромания 20 апреля Архивировано 20 апреля года. Polygon 23 апреля Архивировано 14 декабря года. Gametech 27 августа Дата обращения: 16 сентября Архивировано 31 августа года. Это заготовка статьи о компьютерных играх.
Помогите Википедии, дополнив её. Ссылки на внешние ресурсы. Твиттер Facebook Instagram. Metacritic AG. Скрытые категории: Википедия:Статьи с источниками из Викиданных Проект:Компьютерные игры:Последняя правка: в текущем году Незавершённые статьи о компьютерных играх. Пространства имён Статья Обсуждение. Просмотры Читать Править Править код История. Скачать как PDF Версия для печати. Panache Digital Games. Private Division. Патрис Дезиле.
Unreal Engine 4. Официальный сайт англ.
А Вы знаете какой сегодня праздник?
Бывает же... такое случайное совпадение
Конечно. Всё выше сказанное правда. Можем пообщаться на эту тему. Здесь или в PM.
Все четко и по делу. Хорошо написано, благодарю.